Pourquoi ne doit-on pas utiliser le terme d'"addiction"?

De Wikizen
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Les jeux vidéo se sont imposés comme un loisir à part entière pour les enfants et les adolescents, mais aussi pour beaucoup d’adultes. Le temps moyen passé sur ceux-ci, toutes générations confondues, est relativement important. Cependant, il est loin d’atteindre le temps que la plupart d’entre nous passe devant la télévision. Celle-ci nous inquiète pourtant moins, elle fait maintenant partie des évolutions techniques assimilées socialement.

Néanmoins, force est de constater que, parmi les plus passionnés des joueurs et des internautes, certains maintiennent durant un temps plus ou moins long un usage par trop chronophage et envahissant. Or, la métaphore qui compare les jeux vidéo ou Internet à de la drogue ne nous donne pas une bonne représentation de ce qui se joue dans ce type de situations. Certes, les « no life  »[1], tout comme les personnes dépendantes aux drogues, sont aux prises avec des difficultés psychoaffectives importantes. Dans les deux situations, la personne est tentée de fuir certaines dimensions de sa vie associées à ces difficultés (famille, école, travail...). Pourtant, la comparaison s’arrête là. La nature de l’interaction entre un jeu vidéo et un joueur n'est pas assimilable à la consommation d'un toxique. En effet, les joueurs assidus, qu’ils soient jugés problématiques ou non, s’approprient les potentialités offertes par les jeux qu’ils pratiquent afin de les mettre au diapason de leurs propres enjeux psychoaffectifs. L’interaction qui en résulte est singulière, complexe, riche de sens, parfois transitionnelle, et non réductible à l’interaction généralement en jeu entre un consommateur et un psychotrope.

De plus, il est important de noter « qu’on n’a jamais vu un jeune privé de jeux vidéo se mettre à trembler, suer, vomir, par exemple ! Il peut parfaitement présenter des signes « psy » - énervement, enfermement, tristesse, etc. -, peut-on objecter. Certes, mais il est raisonnable de penser que ces symptômes existaient déjà avant la pratique excessive des jeux vidéo. Et que cette pratique excessive était justement destinée à lutter contre des angoisses dépressives, de dépersonnalisation ou d’abandon. En cas de sevrage, le joueur retrouve toutes ses angoisses intactes. C’est simplement un retour à la case départ que l’on observe alors, plus qu’un réel syndrome de manque.»[2]

D’autre part, au-delà de ces aspects cliniques, il existe d’autres raisons très pragmatiques pour ne pas parler d’addiction aux jeux vidéo, à plus forte raison lorsqu’il est question d’adolescents. En effet, il s’agit là d’une terminologie stigmatisante susceptible d’avoir un effet désastreux sur des ados dont nous connaissons les moments de fragilité narcissique et identitaire. Qualifier un sujet d’ « addicte », c’est courir le risque qu’il se revendique comme tel de façon durable.

Enfin, laisser penser aux parents que les espaces numériques sont assimilables à de la drogue est de nature à susciter l’évitement plutôt que le dialogue. C’est ainsi que certains parents pensent qu’il faut éviter de parler avec leurs enfants d’Internet ou des jeux vidéo de peur de les encourager à jouer. Pourtant, la recherche sur le sujet montre bien l’importance du dialogue et du partage d’activités communes dans la médiation que les parents vont mettre en place entre leurs enfants et les écrans. Autrement dit, il ne s’agit pas uniquement de fixer des limites concernant les mondes numériques, mais également de s’intéresser à ce que nos enfants en font et d’encourager la narration à leurs sujets. Nous parlerons donc plus volontiers de surinvestissement, de passion obsessive ou d’usage problématique au moment d'évoquer ces situations.

  1. Nom donné par les joueurs eux-mêmes aux joueurs abusifs.
  2. Tisseron S. (2008), « Virtuel, mon amour – Penser, aimer, souffrir, à l’ère des nouvelles technologies », Albin Michel, Paris, p. 113.